making-of

#01

Terminal 4 / Aéroport Paris-CDG

Terminal 4 16 POSTPRODUCTION.jpg

Workflow accéléré

 

L'image représente une proposition pour le futur terminal 4 de l'aéroport Roissy CDG. Elle a été réalisée sous 3DS Max, Corona Renderer et Photoshop.

Projet architectural et mise en image :

Arthur Neveu

Maquette :

Maquette 01.jpg
Maquette 02.jpg

Composition et ambiance

 

Avant de commencer une image, il est important de savoir où l'on va. Personnellement j'aime procéder avec des références qui m'aident à dresser un premier tableau mental et définir une idée d'ambiance/cadrage de mon projet. Cela permet de connaître dès le début le niveau de détail nécessaire. Dans le cas de cette image, je souhaitais montrer la silhouette du projet depuis les pistes sud de l'aéroport. Plusieurs références m'ont inspiré, dont voici la principale :

yantai-airport-china-aedas-designboom-01

L'échelle de représentation du projet me permet à cet instant de conclure qu'un niveau de détail assez sommaire de la modélisation suffit.

Modélisation

 

Je commence donc par placer l'élévation et le dessin de structure dans le viewport de 3ds max, à l'échelle bien entendu, puis je trace des splines. Ces dernières me serviront de points d'accroche pour la couverture et pour les éléments de structure (poutres et poteaux) :

3DS Max 11.png
3DS Max 07.png

Une fois ces splines tracées, il est très simple de les convertir en volume avec un profil rectangulaire.

Je créer ensuite un simple edit poly et extrude les arrêtes en ajustant les points des polygones sur mes splines de base. Une fois terminé, un modificateur turbosmooth vient lisser l'ensemble. Il n'est pas nécessaire de rentrer dans un niveau de détail plus élevé pour cette image.

Couverture poly.jpg
3DS Max 02.JPG
Eloignement de caméra.jpg

Recul de caméra

 

On voit ici que le recul de la caméra change beaucoup la perception des formes. Une caméra proche accentue les différences et met l'accent sur le premier plan, tandis qu'une caméra éloignée tend à unifier et aplatir. Ici, j'ai choisi une caméra proche pour conserver la pointe de la couverture vers le ciel.

Une fois les volumes montés sommairement, il est déjà intéressant de placer une caméra et un soleil pour ajuster le recul, la focale et le cadrage général. (Voir section « Composition globale » à la fin). On peut ensuite placer une HDRI pour entamer un travail sur le lighting. Certains graphistes aiment dissocier clairement chaque étape en terminant entièrement la modélisation avant d'entamer cette phase. Personnellement, je préfère étaler le murissement du lighing sur l'ensemble du worflow.

VLC 02.png

Il est rare qu'une HDRI rende immédiatement comme on le souhaite. Généralement, je m'appuie sur trois paramètres principaux pour ajuster le rendu :

  • Le outpout amount de la bitmap

  • Le gamma avec un color correct.

  • La teinte avec un color correct et/ou une map composite

HDRI.JPG
Lighting.jpg

Suite à cette étape j'ai souhaité que la lumière intérieure ait plus d'impact sur le contexte et que le projet rayonne sur ce qui l'entoure (zones jaunes sur l'illustration).

Lighting 02.jpg

Il a donc fallu ajouter localement deux sources rectangulaires.

Matériau de la neige

Le matériau de base provient de Megascan, mais je l'ai grandement simplifié pour ne garder que le diffuse, glossiness et bump. Contrairement à ce que l'on pourrait penser, la neige est un matériau très simple à simuler, car il est principalement blanc et peu réflectif. Pour le premier plan, je l'ai appliqué sur une surface subdivisée et modifiée par un modificateur noise (ici en vert) pour créer de l'aléatoire et cacher les répétitions. Ce relief noise n'est pas nécessaire ailleurs qu'au premier plan.

Modele 01.JPG

Matériau de la piste

La texture de base provient de textures.com. Il s'agit initialement d'une simple route pour voiture. La bitmap est déclinée en quelques canaux, puis le matériau entier est mélangé à celui de la neige, au moyen d'un « blend material » de 3ds Max.

Piste 01.jpg
Neige mtl.JPG

Matériaux de base

Tous les autres matériaux de la scène sont très basiques et varient autour de seulement trois paramètres : Couleur unie du diffuse, reflect et glossiness.

Farming

 

Disposition des objets dans la scène :

Je suis passé par un croquis très sommaire sur une capture d'écran du rendu en cours.

Farming 01.png

Les objets proviennent des bibliothèques payantes Evermotion. Ce sont pour beaucoup des modèles utilisés normalement pour des gares de trains, mais à cette distance, on ne fait pas la différence. Notons également que le niveau de détail de ces objets n'était pas non plus nécessaire. J'aurais très bien pu utiliser des objets plus simples du 3D Wharehouse de Sketchup par exemple, mais l'avantage d'Evermotion est bien évidemment que les modèles sont prêts à rendre.

3DS Max 10.JPG

Arrière plan

 

Il existe deux types de méthodes pour un arrière plan : modélisation 3D ou intégration 2D. Dans cette image il s'agit d'un mélange des deux, puisque l'arrière plan est une image jpeg convertie en un matériau Corona et inséré sur un plan dans 3DS Max.

Cinq canaux sont utilisés : Diffuse, Refl color, Refl gloss, Opacity et Self illumination. Avec cette méthode, on économise beaucoup de temps passé dans photoshop à ajuster la lumière et les teintes, puisque l'image s'inscrit dans le lighting global de la scène. Pour la création du matériau dont il est question, je suis parti d'un simple Jpeg libre de droits trouvé sur Google que j'ai ensuite repris dans PS pour créer différentes versions :

ACSA Canaux.jpg

Rappels sur les canaux des matériaux :

 

Diffuse : Correspond aux couleurs et à la définition basique du matériau.

Opacity : Correspond à la transparence. Blanc = Opaque et Noir = Invisible

Reflect : Correspond au niveau de réflection. Blanc = 100 % et Noir = 0 %

Reflect gloss : Correspond à la brillance. Blanc = lisse et brillant ; Noir = rugueux

Self Illumination : Emission de lumière, intensité et couleur.

 

Cette méthode d'intégration permet de fondre l'arrière plan dans l'image étant donné qu'il recevra la même lumière et les mêmes réflections que le reste de la scène. Il n'est pas nécessaire de passer trop de temps sur les détails de ce matériau, d'autant plus qu'il sera masqué partiellement par le brouillard.

Arrière plan 3D 01.jpg
VLC 01.png

Post Production

Les effets de neige et de vent proviennent de captures d'écran d'animations type « VFX » que vous pourrez trouver sur des plateformes telles que footagecrate.com . L'avantage de ces animations est que l'on peut extraire des images à instants choisis. Comme le fond est noir, il est très facile de les passer dans photoshop en appliquant un mode de fusion comme « screen » ou « soft light ».

photoshop calque.jpg

Composition globale

 

La sujet de la composition fait toujours objet de discussions et débats, mais il n'y a pas de réponse universelle et tout n'est que prise de position. Personnellement, je trouve qu'il est souvent intéressant d'utiliser un format vertical pour un bâtiment horizontal et vice-versa. J'ai donc trouvé intéressant pour cette image de parler de verticalité. Je me suis finalement arrêté sur un format carré qui libère un espace d'expression pour le ciel et le sol. En centrant l'image sur la « clef de coûte » structurelle du projet, le bâtiment semble légèrement « assis » vers le bas de l'image, libérant ainsi plus de place au ciel où se trouve une zone de sur-éclairage volontaire.

Photoshop 01 Composition.jpg
Terminal 4 16 POSTPRODUCTION.jpg

A bientôt pour d'autres making-of

Arthur Neveu