making-of
#02
Domaine viticole
Les Davids
INTRODUCTION
J'ai beaucoup apprécié travailler sur le paysage et l'architecture de ce domaine viticole français, et c'est avec plaisir que je vous transmets les étapes de mon workflow. En réalité, la scène est très simple techniquement. La simplicité est d'ailleurs ce qui caractérise souvent ma façon d'aborder une image. J'aime travailler sur la captation du regard en plaçant l'art avant la technique. Seulement 2 jours on été consacrés cette scène, soit un jour de recherche artistique et un jour de manipulation 3D et de rendu sur 3DS Max + Corona. Dans cette logique de simplicité, je me suis fixé comme objectif de ne pas avoir recours à de la post production. L'image finale est donc "brute" et Photoshop n'est pas intervenu dans le workflow.
Le projet existe dans la réalité. En voici un aperçu sur ArchDaily :
https://www.archdaily.com/963444/les-davids-winery-atelier-marc-barani?ad_medium=gallery
"Text description provided by the architects. Marc Barani designed a winery that combines a gravitational process of winemaking with a form of architecture that is integrated into the landscape in such a way that it seems to be a natural element. As well as the rooms for receiving the harvested grapes, and for blending, maturing, and bottling the wine, the winery also includes a shop and tasting room, which just opened to the public."
Source : ArchDaily
La production de cette image relève d'une initiative personnelle et elle ne m'a pas été commandée par l'architecte. Je ne lui ai communiqué l'image qu'une fois qu'elle était terminée. J'ai été ravis de recevoir ses compliments après qu'il m'ait autoriser à la publier.
Références :
MIR
Sora Images
J'ai toujours été fasciné par la richesse du ciel. J'apprécie particulièrement les ambiances entre la lumière et l'ombre. Ces deux images de MIR et de SORA sont les références qui ont motivé mes premières idées. Un ciel sombre et couvert laisse une petite ouverture au soleil afin qu'il vienne rencontrer l'architecture. Seul le bâtiment est mis en lumière tandis que le reste de la scène reste dans l'ombre. Nous pouvons aussi parler du cadrage vertical de ces références qui – selon moi – incite l'observateur à parcourir l'image de bas en haut tout en exprimant la place du bâtiment entre ciel et terre.
Composition :
Comme introduit précédemment, j'ai souhaité que l'impact visuel de l'image dépende avant tout de la lumière et du cadrage. Plusieurs essais ont été réalisés avec différentes HDRI. En voici quelques-uns :
Toutes les HDRI essayées proviennent de HDRI Haven. Le ciel choisi pour l'image finale a d'intéressant qu'il est riche en nuances, presque uniformément sombre avec une éclaircie vers le haut, aidant ainsi le regard à s'y diriger et rappelant l'idée de la percée de lumière. L'auteur de cette HDRI a été remercié pour son travail.
La scène n'est pas éclairée uniquement par cette HDRI. L'ajout d'un spot lumineux à permis l'effet de percée de soleil. D'avantage de détails sont donnés dans la partie "lighting".
J'ai trouvé que la verticalité du cadrage était d'autant plus pertinente du fait de l'horizontalité du projet. Comme vu précédemment avec les références, la verticalité invite le regard à parcourir l'image de bas en haut. La « casquette du bâtiment de Marc Barani est une marque forte de cette horizontalité. Au fil de mes essais, j'ai fait en sorte que la lumière vienne la souligner. Dans la composition, cette casquette s'aligne avec le premier tiers du cadre.
Les vignes représentent un élément directeur du regard supplémentaire dans le paysage. Dans la réalité, ces vignes ne sont pas perpendiculaires au bâtiment, mais j'ai choisi dans l'image de les aligner à la caméra pour renforcer la symétrie et dynamiser d'avantage la lecture de bas en haut.
3D Modeling :
Terrain :
Le terrain est constitué en 2 parties. Le paysage environnant et les vignes.
Plantes :
16 modèles d'arbres et de plantes de la bibliothèque MaxTree ont été utilisés pour habiller le paysage. Des variations de teinte de feuillage sont présentes par défaut dans chaque plante et c'est ce qui fait leur principale qualité selon moi.
Concernant la vigne, il s'agit du modèle de https://www.nouvellemesure-lab.com/. 3 variations de formes sont fournies avec le modèle, ce qui aide à limiter l'impression de répétition.
L'outil de scattering utilisé est le CoronaScatter. Je le trouve simple d'utilisation et rapide d'accès. Les vignes sont répétées sur des splines longeant le terrain.
Le scattering des arbres, quand à lui, est appliqué sur le terrain global et la délimitation est indiquée au CoronaScatter au moyen de CoronaDistanceMaps dans le slot « Srface scattering ». Étant donné la position rasante de la caméra, il n'a pas été nécessaire de trop se préoccuper de la précision des contours en plan.
Bâtiment :
TEXTURES & MATERIAUX
Terrain :
C'est le seul matériaux « complexe » de la scène. La qualité de ce matériau dont la base provient de RD Textures est d'être relativement large et donc adapté à une grande surface. Mais c'est surtout le formidable Corona UVWrandomizer qui permet de fondre les répétitions sur toute la longueur des vignes. Ce UVWrandomizer est connecté à chaque map avec la fonctionnalité « Randomisze Each Tile » qui permet de faire un mélange aléatoire. Il a été nécessaire d'augmenter la valeur « Blending » à 0,5 pour un meilleur mélange de la map de Displacement. Merci Corona Renderer pour cette nouveauté très utile.
Façades :
Il s'agit là du plus simpliste des matériaux. J'ai simplement récupéré une partie de photographie du bâtiment afin de le mapper dans la 3D. Sa résolution est de 2500 x334 pixels. Un petit passage dans Photoshop a été nécessaire pour rendre la map "seamless". Dans Corona, seul les slots diffuse et reflection sont utilisés. A cette distance de la caméra, je n'ai pas jugé utile de travailler d'avantage ce matériau.
Plantes :
Les matériaux des plantes de MaxTree sont par défaut bien paramétrés pour la majorité des cas. On peut néanmoins les simplifier pour réduire le temps de calcul, surtout quand ils ne sont pas au premier plan. Ici, j'ai supprimé les map de bump et de displacement. Le temps de rendu final s'en trouve réduit et l'interactive render de Corona devient plus fluide.
LIGHTING
Un éclairage global et diffus est donnée par la HDRI. Cette dernière a d'intéressant qu'elle ne génère par d'ombres portées. Cela laisse la liberté d'ajouter une lumière primaire indépendante (la percée de soleil).
L'effet de projection de lumière sur une surface restreinte a été obtenu avec une DiskLight. Si vous voulez reproduire cet effet, vous devez veiller à paramétrer la valeur « Directionaly » entre 0,7 et 1 environ. On peut aussi jouer sur la taille du disque pour faire varier la forme de la projection.
J'ai cherché à ce que l'ensemble du bâtiment soit éclairé en soulignant la tranche de la « casquette » et en laissant le premier plan dans l'ombre.
POST PRODUCTION
Photoshop n'est pas intervenu dans ce travail. Il s'agit donc d'une image brute de rendu.
Seul 3 paramètres du Corona VFB ont été utilisés. Les autres valeurs sont par défaut.
FINAL COMMENTS
Mon objectif dans ce travail était de dépouiller mon workflow de toute technicité superflue. J'ai pris le parti de faire parler la lumière et le cadrage avant toute autre préoccupation. Il est intéressant constater qu'une post production poussée n'a pas été nécessaire.
« L'architecte écrit une histoire, le graphiste la raconte ». Ici l'architecture parlait de rapport au sol et au ciel, de matérialité et de formes élémentaires.
A bientôt pour d'autres making-of
Arthur Neveu